Design Pattern: Factory Pattern (下)

十二月 11, 2007 作者:mrmu  
類別: Design Patterns

上回介紹到腳踏車行終於得到了工廠(Factory)來處理製造方面的部份,那麼究竟還有什麼樣的問題呢?
目前只有一個工廠,當產品種類愈來愈多時,簡易工廠的方式一樣是難以管理的;或許可以建立多個工廠來分類處理不同的產品,聽來是個不錯的主意。首先就讓工廠成為抽象/虛擬類別(abtract/virtual class),定義出它通用的成員以供繼承。在此,腳踏車行的功能較少,我們可以將工廠的功能與之結合。
// 當出現更多種類的Factory,且各個Factory都想發展獨特的製造方式
// 建立一個BicycleStore的抽象類別

public abstract class BicycleStore
{
public Bicycle orderBicycle(String type)
{
Bicycle oneBicycle;
oneBicycle = createBicycle(type);
oneBicycle.test();
oneBicycle.pack();
return oneBicycle;
}

abstract createBicycle(String type); //Factory method
}

// 一家BicycleStore的instance (新的Factory)
public class GiantBicycleStore extends BicycleStore
{
Bicycle createBicycle(String item) //Factory method (unique!)
{
if (item.equals(mountain))
{
return new MountainBicycle();
}
else if (item.equals(lady))
{
return new LadyBicycle();
}
else
{
return null;
}
}
}

另外在腳踏車部份,我們也有了抽象類別以供繼承:

//Bicycle的抽象類別
public abstract class Bicycle
{
String ID;
String Handle;
String Tire;
void test();
void pack();
void getID();
void setID();
}

//一種Bicycle的instance
public class MountainBicycle extends Bicycle
{
ID = MB123;
Handle = BendHandle;
Tire = Goodyeers;
void test()
{
//unique test way for MB123;
}
}

如此的構造,便可稱之為Factory Pattern。

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DesignPattern: Factory Pattern (上)

十二月 10, 2007 作者:mrmu  
類別: Design Patterns

最近有機會參與到Framework的設計與發展,於是開始trace一些open source的project,而SmartWin++即是首先觀察的對象。

一開始鑽進去看source code,發現它是template的重度使用者,很多高級用法尚未理解,索性先畫UML,看看它的長相。局部畫出它在元件(widget)方面的設計後,才發現,耶~「WidgetFactory」,這不是有名的Pattern嗎?又能有機會研究Design Pattern了。

昨天騎車上班時被撞,跑了兩家腳踏車行,所以就拿腳踏車來作為例子說明吧。(可惜服務態度都不好,騎腳踏車的人已經不多了,請好好珍惜顧客吧!)

開始製造腳踏車吧,一開始大概是這樣的:

Bicycle orderBicycle()
{
//製造
Bicycle oneBicycle = new Bicycle();

oneBicycle.test();
oneBicycle.pack();

return oneBicycle;
}

Order一台腳踏車,然後就被製造出來了。不過腳踏車可是有很多種類的,這種製造方法似乎還不夠。那麼這樣呢:

Bicycle orderBicycle(String type)
{
Bicycle oneBicycle;

if (type.equals(mountain))
{
oneBicycle = new MountainBicycle();
}
else if (type.equals(lady))
{
oneBicycle = new LadyBicycle();
}
else if (type.equals(child))
{
oneBicycle = new ChildBicycle();
}

oneBicycle.test();
oneBicycle.pack();

return oneBicycle;
}

哦! 看起來還不錯嘛!
不過這個世界是無常的,隨著時光飛逝,「少子化」的現象發燒,有天老闆決定小孩車不敷成本,不再生產了。反而著重在銀髮族群,於是可能會有這樣的改變:

Bicycle orderBicycle(String type)
{
Bicycle oneBicycle;

// 製造
if (type.equals(mountain))
{
oneBicycle = new MountainBicycle();
}
else if (type.equals(lady))
{
oneBicycle = new LadyBicycle();
}
// else if (type.equals(”child”)) // no more child bicycle!
// {
// oneBicycle = new ChildBicycle();
//}
else if (type.equals(oldman)) // new old man bicycle.
{
oneBicycle = new OldManBicycle();
}

oneBicycle.test();
oneBicycle.pack();

return oneBicycle;
}

呼~~費了一番工夫,調整了製造方式,什麼!? 又有新款車? 什麼!? XX車又不要了…
可以想像的到,日後只要新增車款或變更,你就要進來攪拌這盤 “義大利麵” 了… 好吧,我知道這些常常要改變的code,應該要分開來管理。有個比較聰明的作法,就是把它切出去 (也許請個誰來管理它吧)。
因為切出去的部份就是負責”製造”的部份,所以我們給它一個比較專業的名字-工廠 (Factory)。
來! 物件導向的設計呼之欲出:

//製造工廠
public class BicycleFactory
{
public Bicycle createBicycle (String type)
{
Bicycle oneBicycle = null;

if (type.equals(mountain))
{
oneBicycle = new MountainBicycle();
}
else if (type.equals(lady))
{
oneBicycle = new LadyBicycle();
}
// else if (type.equals(”child”)) // no more child bicycle!
// {
// oneBicycle = new ChildBicycle();
//}
else if (type.equals(oldman)) // new old man bicycle.
{
oneBicycle = new OldManBicycle();
}

return oneBicycle;
}
}

想像一下原來的orderBicycle(),應該是屬於腳踏車行提供的,所以我們也可以建立一個BicycleStore的Class:

public class BicycleStore
{
BicycleFactory oneFactory;

public BicycleStore (BicycleFactory factory)
{
this.oneFactory = factory;
}

public Bicycle orderBicycle(String type)
{
Bicycle oneBicycle;
oneBicycle = oneFactory.createBicycle(type);
oneBicycle.test();
oneBicycle.pack();
return oneBicycle;
}
}

故事發展至此,我們的”腳踏車行”得到了一個簡單的”工廠”,但這還不是真正的Factory Pattern呢,詳情下回分解。

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